Авторизация на сайте
Инструкция для редактирования геодаты разработчика
Геодата(Geodata) - это инструмент, который позволяет проконтролировать некоторые действия клиента (а именно - передвижение и взаимодействие с другими объектами с точки зрения геометрического положения в пространстве).
Вся карта представляет собой геометрическую сетку, которая состоит из конечного набора прямоугольников (в частном случае - квадратов), соединеных между собой по их сторонам.
На карте могу быть различного рода объекты, как архитектурные (строения, стены, башни, мосты), так и природные (камни, деревья).
Основная задача геодаты - проверить, может ли объект (персонаж или NPC) пройти от точки A к точке B или совершить действие, стоя в точке A над объектом (объектами) в точке B (в точках B1, B2, B3, ...).
Как же можно получить реализацию геодаты? Самый простой способ - это разделить карту на клетки малого размера, и каким-то образом помечать клетки ("можно ли пройти", "можно ли видеть", "можно ли взаимодействовать").
(вход справа, красные стрелочки показывают, что в этом направлении идти нельзя).
Плюсы:
- Простота.
- Легко можно вычислить путь от одной точки к другой.
- Легко можно проверить любое действие (помеченные клетки).
Минусы:
- Клетки дискретны, поэтому описание объектов, стенки которых не паралельны или перпендикулярны осям координат, а также объекты, которые будут не полностью вписываться в клетку, будет содержать ошибки.
- Большой объем информации (большой объем информации при хранении и большой объем работ при создании)
- Нужны дополнительные средства для создания "многоэтажности". (создание нескольких слоев).
Другой способ заключается в оптимизации того, что написано выше.
При описании, к примеру города, большая часть информации избыточна. Клетки внутри дома естественно будут "непроходимы" - потому что "непроходимы" клетки периметра дома. Поэтому можно попытаться объединить их таким образом, чтобы с одной стороны не нарушить структуру, а с другой стороны уменьшить количество исполдьзуемой информации.В этом случае вся поверхность делится уже не на клетки, а на области.
Область - это замкнутый, правильный, плоский многоугольник. Лучше всего использовать треугольник или прямоугольник (квадрат). Область описывает определенную зону ландшафта (геометрия области такая же, как и геометрия ландшафта), на которой возможны какие то действия - перемещение, взаимоействие. Области могут быть соединены между собой по ребру. При связи две области образуют однонаправленную или двунаправленную связь.
Скрин
Плюсы:
- Наглядность - видно, "где можно пройти, а где нет".
- Возможность создавать "многоэтажность".
- Малый объем информации для описания.
Минусы:
- Сложный алгоритм создания самих областей.
- Сложная реализация и взаимосвязь.
- Сложный алогоритм поиска пути.
Геодата нужна не только для Lineage2 но и для других игр.
Софт:
1 пак в состав вошли:
1. GeoConv 0.93b - генератор Стазиса, очень полезная вешь, генерирует DAT файлы геодаты из клиента, которые потом с помощью программы HD GE можно сконвертировать в формат l2j.
2. HD GE - ну наверное все знают её, программка для редактирования геодаты.
3. DoorEx - вытаскивает из клиента двери, очень удобная вешь.
4. HdinsideGeo - программа дял просмотра геодаты, очень удобная вещица, когда необходимо быстро навскидку оценить качество геодаты.
5. MapCalс - генератор, также предназначен дял вытаскивания геодаты их клиента.
Обращаю Ваше внимание, что необходимо для нормально функционирования программ, зайти в панель управление в "Язык и региональные настройки", на первой вкладке "Региональные параметры" нажать кнопку настройка, разделить групп разрядов и разделить элементов списка изменить на "."
Скачать: http://rapidshare.com/files/141967401/GeoData.7z.html
2 пак в состав вошла:
Редактор позволяет редактировать геодату в 3D виде, очень наглядно и удобно, помогает понять тем кто не понимает как редактировать геодату, к сожалению автор данной программы давно прекратил её поддерживать и продолжать расширять функционал, но тем не менее программа очень удобна когда надо что то посмотреть прямо на месте и в том виде как это в клиенте.
Внимание! Программа работает с DAT форматом, дял редактирования l2j геодаты, её необходимо сначала сконвертировать в HD GE
Редактирование ГеоДаты
Теория:
Описываем несколько ключевых слов о Геодате.
Geodata-Область
Весь Мир подразделен на 32х32 области.Вы можете увидеть это >

0_0 но в облости 16_10.Это означает что на левой стороне карты - 16 областей и выше -10. Но где они - ? Они не присутствуют в С6,но на картинах С12 они - там
Блок:
Каждая область поделена на 256x256 блоков (партия ругательства!!).Каждый блок подразделен на 8x8 ячейки (но не подуман об этом атм).
Типы блоков:
1 - КВАРТИРА
2 - КОМПЛЕКС
3 - МНОГОУРОВНЕВЫЙ
1 - КВАРТИРА
- такой блок не имеет separeted ячейки B, он - одно твердое устройство.Так как имя сообщает свою 'квартиру', оно означает, что на целом блоке есть просто в Z величине. Вы можете также пройти мимо ПЛОСКОГО блока без любых проблем (не может быть любыми стенами или другими вещами).
2 - КОМПЛЕКС
Такой блок имеет 8x8 ячейки и каждая ячейка может иметь другую Z величину (высота)
3 - МНОГОУРОВНЕВЫЙ
Так как блок является таким же как и КОМПЛЕКСОМ, но ячейки, которые он содержит, может иметь слои (о слоях частично о ячейках).
Ячейки
Ячейка Это - минимальная часть геоданных.Каждая ячейка - 16 устройств высоких и широких - в мире coords.Ячейка может быть многослойной. Это означает, что это быть определенное для многих Z величин. Хороший пример - Башня Insolence, где у вас есть много перекрытий и одна ячейка идет throu он все Описанный дело в том, что назвавшее слой
Слой
Слой - это - deined для специфической ячейки. Мы считаем слоями из L0, L1, L2,.... Где L0 - наиболее верхний слой.Каждый слой ячейки определил z величину (высота) и NSWE. Z величина ячеек (что принадлежит МНОГОУРОВНЕВЫМ или СЛОЖНЫМ блокам), многочисленные 8.
NSWE
NSWE - основно это быть установленное 4 величин, поговорка если Вы: - может продолжить Севером - может продолжить Западом - может продолжить Югом - может продолжить Востоком из текущего слоя некоторой ячейки.
Для того, чтобы представлять себе описанный над термом Я посылаю этот экран, где выделены ПЛОСКИЕ блоки, блоки КОМПЛЕКСА ( Невозможно должно сделать отгораживаться с визуальным наблюдением МНОГОУРОВНЕВЫХ блоков), Ячейки и маркеры NSWE для Ячейки.
Типичные Проблемы
Ниже - список типичных проблем связанных с геодатой.
Сначала 2 проблемы непосредственно не связанное гео-файлами: - неправильная Z величина для икры. Если это быть введенное в заблуждение в database, тогда геодвигатель может наплодить это в неправильном слое, bacause это ищет neared слой для данного Z-VALUE. - неправильная Z величина для телепортов. та же проблема как выше. Вот также еще одна проблема. Иногда есть 2 действительно закрытия слоев но Вы должны проходить выше один. Если Вы земля (из-за некоторого дефекта в телепорту coords) на выше один, Вы можете иметь проблемы с проходящим этим слоем.
Проблемы непосредственно releated с файлами геоданных: - Невидимые стены и другие препятствия. Я думаю ему не нужно описание. - отверстия на карте (на лестнице, мостах, даже в равнинной местности) - ужасное смешивание многих слоев - иногда это легче должно удалять этому и записывать что-то новый на этом месте - смешавшее слои. Иногда местность из одной Z величины может пойти в другие слои. Например коридор в катакомбах - часть этого может находиться в слое 3 но отдых на слое 4. Целый, что данные должны быть перемещены на один слой. - излишние слои с не нужно данные. В текущих гео файлах наиболее большинство приземный слои, - не нужно. Некоторые из них просто имеют единственные ячейки на нескольких местах - может удаляться благополучно (но быть осторожным с таким операционным). - частям не нужно данные. Иногда мы можем найти данные, что нам не нужно - немного единственные ячейки, или ячейки, которые определяют листы или деревья(Оо) или низ скал или соматотропного гормона.
Как работать с GeoEditor
1 - Оснавное окно -

2 - Подокно Редактора :Зона статуса -

Зона Статуса содержит всю информацию о выбранной ячейке, подобно: Заблокируйте Инфо: банкнота достоинством 10 долларов,y величина блока, которые содержат выбранную ячейку. Это также имеет инфо о блочном типе (M - МНОГОУРОВНЕВЫЙ, Коэффициент насыщения кирпича - C - КОМПЛЕКС, F - КВАРТИРА). Ячейка инфо: банкнота достоинством 10 долларов,y величина ячейки (gео coords) и инфо о nswe состоянии выбранной ячейки Z diff: мин, Z величина max для текущего слоя Мир coords: банкнота достоинством 10 долларов,Y,Z выбранной ячейки в том же coords как Вы можете видеть ingame xyGO - ВЫ можете использовать, чтобы в навигацию (мировая банкнота достоинством 10 долларов типа,y coords и нажатие ХОДИТ). Вот также инфо об использованной памяти и кнопке 'мусорщика'.
3 - Миникарта -

Отображаемое изображение текущего слоя, который сгенерирован основанное в эй величинах. (также может быть использовано для навигации).
4 - Список слоев -

Это - список со всеми слоями, которые существуют в загруженной области. Вы можете переключить между слоями с ним и также удалять / добавлять слои.
5 - Окно с областью
Большое окно в подокне Редактора, Вы можете видеть визуальное представление загруженной области, для выбранного слоя. каждая ячейка представляется квадратом с иконкой. Иконка представляет четыре стрелки цвета (они показывают статус NSWE для ячейки) фона для каждой ячейки зависит от высоты этого.
6 - Панель редактирования

На этой панели, установлены все инструментальные средства, которые используются для редактирования карты, подобно: - nswe кнопки По умолчанию выбран пустая кнопка, это означает, что nswe редактируя режим выведен из строя. Когда Вы выбираете одну из кнопок NSWE (эти со стрелками) Вы можете отредактировать nswe величину ячеек в основном окне. - кнопка удаления Вы можете использовать эту кнопку, чтобы удалять единственные ячейки (Вы не можете удалять ячейку если у него есть только один слой). Если Вы удаляете ячейку из для эксклена layer0 но, что ячейка также определена для слоев 1,2,... затем все те слои будут сдвинуты в сторону старших разрядов. - блочные типы исправления Когда Вы нажимаете это, затем сервер проверяет каждый блочный и решающий если у него есть хороший тип. Основно это обнаруживает блоков, которые МНОГОУРОВНЕВЫЕ но должны быть КОМПЛЕКС и изменение это. - странные цвета (будет описан последующим). - восстановление (будет описан последующим) - Редактирование Высоты Приспосабливаясь эту функцию, Вы измените Z величину для каждой корреспондентской ячейки (в основном окне), чтобы оценивать, что остается текстовой областью. - Блочный тип Приспосабливаясь эту функцию, Вы измените тип блоков, которые Вы вдавливаете основное окно.
7 - Панель дефектов

В пределах чем панель, которой Вы можете управлять списком дефекта, который Вы создали //командой geo_bug администрации. Вы можете здесь загрузить / сохранять список. удалите единственный целый и управляйте в ячейки о которых дефект говорит. Есть также описание окна, показывающее что msg кто-то, который использовавшее //geo_bug команду записывал.
8 - Дополнительное окно карт

Здесь Вы можете видеть большой Образ сгенерированный для загруженной области. Вы можете переключить между слоями со списком на стороне права. В низе, который Вы можете выбрать размер редактора образа должно генерироваться. "Кнопка Восстановления для re-generating образ (вызовите весь образ загружаться на HD после сначала генерируя и затем только загружая).
9 - Дополнительное окно Карты мира
Показывает карту Вставки подразделенную на области. Область для к настоящему времени загруженного файла выделяется с красной границей
ДЕЙСТВИЯ
_________________
1 - Навигация
Кликните на миникарту
Кликните на карту в подокно Карт
использование scrollbars в основном окне
с xyGO на statusbar (вход world x,y и нажмите GO)
с "GO!" кнопка на панели дефектов
управляющий между слоями - со списком слоев
2 - Редактирование
редактирование слоя:
дополнение (с небольшой кнопкой с + иконка под layerlist)
удаление(с небольшой кнопкой с - под layerlist) - будут осторожными с этой функциональной причиной это удаляет все данные из слоя. Когда Вы нажимаете эту кнопку, тогда ПОСЛЕДНИЙ слой удаляется - не выбранное
Блок редактирования:
смена blocktype (внимание: смена от многоуровневого до квартиры или комплекс удалит все слои для этой ячейки кроме слоя 0)
блочные типы фиксирования (описанное прежде)
редактирование ячейки
смена nswe
Z величина смены
удаление / суммирующая ячейка для МНОГОУРОВНЕВЫХ блоков
3 - Управление Дефектов
Когда Вы - ingame и находите место где Вы геоданные вещи является кабриолетом, затем Вы можете использовать команду администрации, чтобы записывать это.
синтаксис:
//geo_bug описание
после того, как этот дефект сохранится в /geodata/geo_bug.txt файл с информацией о месте где Вы были при использовании, которое командует.
Затем Вы можете загрузить такой файл в wity редактора 'кнопки загрузки на панели дефектов.
Вы обратите внимание как два списка заполнили данными.
Левый список содержит области, дефекты права записывались в те области.
Синтаксис для элемента дефекта:
blockx, blocky cellx,цел z величина
Когда Вы выбираете некоторый дефект, который Вы можете видеть описание в нижнем испытательном полигоне.
Чтобы фокусировать основное окно центра на месте где дефект был записан точный толчок "ХОДИТ!" кнопка, это прыгнет на это место (внимание это не выбирает слой, Вы должны делать это вручную).
Вы можете удалить дефекты из списка с 'кнопкой дель.
Вы можете также добавить новые позиции дефекта непосредственно из редактора presing 'добавлять кнопку
4 - Картинки и цвета
Цвета, что использованы, чтобы заполнять фон ячеек определены в файле paletteEdit.txt, так что Вы можете вручную изменить это если Вы wanna другая палитра.
режим 'странных цветов'. Для То, чего это... Если Вы действуете в слое, что имеет большое различие между мин и max z, тогда ячейка с не большим z diff будет изображен в том же цвете. Чтобы видеть diferences лучше в таком случае, Вы можете приспособить режим 'странных цветов'. Результат:
перед и впоследствии:

Образы генерируются базирующимся в цветах определенных в файловых Цветах paletteImg.txt для средних z величин вставляться, так что есть плавный эффект.
Каждый образ генерируется только сначала запрашиваться, затем это сохраняется на накопителе на жестком диске (в /img/ директории) и когда - нужно снова загружается. Это означает, что мы не увидим в образах любые изменения мы делаем на карте. НО есть 'кнопка восстановления как для подокна миникарты так и Карт. Выталкивая это, Вы заставляете, чтобы re-generate карта для текущего слоя. Карта генерируется и сохраняется на диске. Формат для загруженных образов: Img_regionX_regionY_Lслой_sразмер.jpg
Редактировать гео дату можно очень просто через программу HDGE
Если Вы при редактировании гео даты начали сомневаться в чем то или Вам сложно представить нужное место то можно сделать интеграцию Клиента с Сервером.
Для этого берем заходим в файл gameserver/config/options.properties и ищем вот это:
# Эти настройки управляют синхронизацией между координатами игрока в системе Клиент Сервер,
# 0 - без синхронизации
# 1 - частичная синхронизация Клиент --> только Сервер
# 2 - частичная синхронизация Сервер --> только Клиент
# 3 - полная синхронизация Клиент Сервер
# -1 - старая система: синхронизируется только Z-координата
CoordSynchronize = -1
В поле
CoordSynchronize = -1
-1 меняем на 3 (при 1.5 гб ОЗУ возможны быть зависания или ошибки сервера. Советую ставить 3 только если 3гб или более ОЗУ Вы имеете).
Остается только перекодировать файлы *.l2j перекодировать в *_conv.dat (например 21_19_conv.dat). Перекодировать можно через программу HDGE.
После перекодирования Вам нужно создать в папке "system" Вашего клиента папку "geodata". В нее просто копируем Ваши файлы *_conv.dat (если ваши файлы не будут содержать *_conv
.dat файлы для визуального просмотра не будут видны в клиенте).
После всего этого запускаем наш сервер после полной загрузки сервера заходим в игру на наш сервер с полными правами ГМ и просто прописываем команду ///geodata и на экране будет показано еле видны квадратики с показанием текстур Вашей гео даты
1) Главное, о чем Вы должны думать при редактировании: выбор правильного слоя карты, который вы редактируете.
-- L0 - Zero Layer, базовый слой вашей карты, "земля". В этом слое не должно быть "дыр" - полностью удаленных ячеек.
-- Другие слои могут располагаться выше, ниже нулевого слоя, или вперемешку - для сервера нет большой разницы, он работает напрямую с картой высот и всегда выбирает ближайшую доступную игроку точку для перемещения.
2) Второй (по порядку, но не по значению) момент - чем и как рисовать.
Само понятие "рисования" здесь имеет смысл "настройка". Вы настраиваете высоту всех точек ландшафта и возможные перемещения из каждой точки. Тоесть сможет игрок двигаться в данном направлении или вы запретите это в данной точке.
3) Откуда брать информацию? Можно, конечно, рисовать на глазок, если вы обладаете феноменальной зрительной памятью и выдающимся пространственным мышлением, но гораздо проще получать информацию непосредственно из клиента.
------------------- Описание интерфейса HDGE ------------------------
1) После выбора одной из 17 кистей (от "всё можно" до "ячейка удалена"), можно начинать править гео в окошке, кликая по ячейкам с прижатой клавишей Ctrl.
Если в настройке кисти нажать кнопку [Z], то при прорисовке геодаты, кроме определения NSEW (направлений, в которых может перемещаться персонаж), будет назначена указанная возле кнопки высота ячейки.
Если не нажимать - то Z-координата ячейки изменена не будет.
Это удобно, например, если вы редактируете сложную лестницу, такую как внешние галереи в Tower of Insolence.
Зеленой кисточкой отрисовываете карту высот, потом отключаете прорисовку Z-координаты и настраиваете изгиб края лестницы, чтобы игроки и мобы не сваливались друг другу на головы.
Если вы отрисовываете ООП (Огромные Открытые Пространства), вашим помощником может стать кнопка [Draw Solid Cell]. Прижав её, вы будете рисовать большими блоками 8x8 субъячеек.
---------------------------------------------------
2) Координаты клиента - ваш основной ориентир при работе. Что бы ни сообщал вам сервер о вашем местоположении, в этом окне вы видите то, что должно быть на самом деле.
Максимально полезная кнопка [Follow] - замыкает курсор редактирования на вашего персонажа в игре. Это не значит, что вы не сможете редактировать другие ячейки. Сможете, просто курсор после клика всегда будет возвращаться в позицию персонажа.
Если не включена функция слежения, есть две дополнительных кнопки.
[XY to Cursor] - установить координаты курсора по координатам персонажа.
[Z to z-Coord] - установить маркер высоты равным высоте места персонажа в клиенте.
Функция [Record Z] позволяет маркировать ячейки Z-координатой в автоматическом режиме, просто бегая в клиенте.
При нажатой кнопке [S] запись Z-координаты будет сопровождаться отрисовкой полных ячеек.
-------------------------------------------------------
3) Обратным взаимодействием с клиентом занимается секция Cursor.
Текущая позиция курсора в координатах геодаты. Отображается координата текущей ячейки и субъячейки.
Координаты курсора в мировых координатах.
[Teleport] перемещает Вас в позицию курсора (команда //teleport X Y Z вы должны иметь уровень доступа Гм не ниже 6 lvl ).
[Z to Z-Coord] копирует Z-координату курсора в Z-координату кисти.
[CT] client teleport. Useless. Рубрика: Lineage2 / Мануалы L2
Вся карта представляет собой геометрическую сетку, которая состоит из конечного набора прямоугольников (в частном случае - квадратов), соединеных между собой по их сторонам.
На карте могу быть различного рода объекты, как архитектурные (строения, стены, башни, мосты), так и природные (камни, деревья).
Основная задача геодаты - проверить, может ли объект (персонаж или NPC) пройти от точки A к точке B или совершить действие, стоя в точке A над объектом (объектами) в точке B (в точках B1, B2, B3, ...).
Как же можно получить реализацию геодаты? Самый простой способ - это разделить карту на клетки малого размера, и каким-то образом помечать клетки ("можно ли пройти", "можно ли видеть", "можно ли взаимодействовать").
(вход справа, красные стрелочки показывают, что в этом направлении идти нельзя).
Плюсы:
- Простота.
- Легко можно вычислить путь от одной точки к другой.
- Легко можно проверить любое действие (помеченные клетки).
Минусы:
- Клетки дискретны, поэтому описание объектов, стенки которых не паралельны или перпендикулярны осям координат, а также объекты, которые будут не полностью вписываться в клетку, будет содержать ошибки.
- Большой объем информации (большой объем информации при хранении и большой объем работ при создании)
- Нужны дополнительные средства для создания "многоэтажности". (создание нескольких слоев).
Другой способ заключается в оптимизации того, что написано выше.
При описании, к примеру города, большая часть информации избыточна. Клетки внутри дома естественно будут "непроходимы" - потому что "непроходимы" клетки периметра дома. Поэтому можно попытаться объединить их таким образом, чтобы с одной стороны не нарушить структуру, а с другой стороны уменьшить количество исполдьзуемой информации.В этом случае вся поверхность делится уже не на клетки, а на области.
Область - это замкнутый, правильный, плоский многоугольник. Лучше всего использовать треугольник или прямоугольник (квадрат). Область описывает определенную зону ландшафта (геометрия области такая же, как и геометрия ландшафта), на которой возможны какие то действия - перемещение, взаимоействие. Области могут быть соединены между собой по ребру. При связи две области образуют однонаправленную или двунаправленную связь.
Скрин
Плюсы:
- Наглядность - видно, "где можно пройти, а где нет".
- Возможность создавать "многоэтажность".
- Малый объем информации для описания.
Минусы:
- Сложный алгоритм создания самих областей.
- Сложная реализация и взаимосвязь.
- Сложный алогоритм поиска пути.
Геодата нужна не только для Lineage2 но и для других игр.
Софт:
1 пак в состав вошли:
1. GeoConv 0.93b - генератор Стазиса, очень полезная вешь, генерирует DAT файлы геодаты из клиента, которые потом с помощью программы HD GE можно сконвертировать в формат l2j.
2. HD GE - ну наверное все знают её, программка для редактирования геодаты.
3. DoorEx - вытаскивает из клиента двери, очень удобная вешь.
4. HdinsideGeo - программа дял просмотра геодаты, очень удобная вещица, когда необходимо быстро навскидку оценить качество геодаты.
5. MapCalс - генератор, также предназначен дял вытаскивания геодаты их клиента.
Обращаю Ваше внимание, что необходимо для нормально функционирования программ, зайти в панель управление в "Язык и региональные настройки", на первой вкладке "Региональные параметры" нажать кнопку настройка, разделить групп разрядов и разделить элементов списка изменить на "."
Скачать: http://rapidshare.com/files/141967401/GeoData.7z.html
2 пак в состав вошла:
Редактор позволяет редактировать геодату в 3D виде, очень наглядно и удобно, помогает понять тем кто не понимает как редактировать геодату, к сожалению автор данной программы давно прекратил её поддерживать и продолжать расширять функционал, но тем не менее программа очень удобна когда надо что то посмотреть прямо на месте и в том виде как это в клиенте.
Внимание! Программа работает с DAT форматом, дял редактирования l2j геодаты, её необходимо сначала сконвертировать в HD GE
Редактирование ГеоДаты
Теория:
Описываем несколько ключевых слов о Геодате.
Geodata-Область
Весь Мир подразделен на 32х32 области.Вы можете увидеть это >

0_0 но в облости 16_10.Это означает что на левой стороне карты - 16 областей и выше -10. Но где они - ? Они не присутствуют в С6,но на картинах С12 они - там
Блок:
Каждая область поделена на 256x256 блоков (партия ругательства!!).Каждый блок подразделен на 8x8 ячейки (но не подуман об этом атм).
Типы блоков:
1 - КВАРТИРА
2 - КОМПЛЕКС
3 - МНОГОУРОВНЕВЫЙ
1 - КВАРТИРА
- такой блок не имеет separeted ячейки B, он - одно твердое устройство.Так как имя сообщает свою 'квартиру', оно означает, что на целом блоке есть просто в Z величине. Вы можете также пройти мимо ПЛОСКОГО блока без любых проблем (не может быть любыми стенами или другими вещами).
2 - КОМПЛЕКС
Такой блок имеет 8x8 ячейки и каждая ячейка может иметь другую Z величину (высота)
3 - МНОГОУРОВНЕВЫЙ
Так как блок является таким же как и КОМПЛЕКСОМ, но ячейки, которые он содержит, может иметь слои (о слоях частично о ячейках).
Ячейки
Ячейка Это - минимальная часть геоданных.Каждая ячейка - 16 устройств высоких и широких - в мире coords.Ячейка может быть многослойной. Это означает, что это быть определенное для многих Z величин. Хороший пример - Башня Insolence, где у вас есть много перекрытий и одна ячейка идет throu он все Описанный дело в том, что назвавшее слой
Слой
Слой - это - deined для специфической ячейки. Мы считаем слоями из L0, L1, L2,.... Где L0 - наиболее верхний слой.Каждый слой ячейки определил z величину (высота) и NSWE. Z величина ячеек (что принадлежит МНОГОУРОВНЕВЫМ или СЛОЖНЫМ блокам), многочисленные 8.
NSWE
NSWE - основно это быть установленное 4 величин, поговорка если Вы: - может продолжить Севером - может продолжить Западом - может продолжить Югом - может продолжить Востоком из текущего слоя некоторой ячейки.
Для того, чтобы представлять себе описанный над термом Я посылаю этот экран, где выделены ПЛОСКИЕ блоки, блоки КОМПЛЕКСА ( Невозможно должно сделать отгораживаться с визуальным наблюдением МНОГОУРОВНЕВЫХ блоков), Ячейки и маркеры NSWE для Ячейки.
Типичные Проблемы
Ниже - список типичных проблем связанных с геодатой.
Сначала 2 проблемы непосредственно не связанное гео-файлами: - неправильная Z величина для икры. Если это быть введенное в заблуждение в database, тогда геодвигатель может наплодить это в неправильном слое, bacause это ищет neared слой для данного Z-VALUE. - неправильная Z величина для телепортов. та же проблема как выше. Вот также еще одна проблема. Иногда есть 2 действительно закрытия слоев но Вы должны проходить выше один. Если Вы земля (из-за некоторого дефекта в телепорту coords) на выше один, Вы можете иметь проблемы с проходящим этим слоем.
Проблемы непосредственно releated с файлами геоданных: - Невидимые стены и другие препятствия. Я думаю ему не нужно описание. - отверстия на карте (на лестнице, мостах, даже в равнинной местности) - ужасное смешивание многих слоев - иногда это легче должно удалять этому и записывать что-то новый на этом месте - смешавшее слои. Иногда местность из одной Z величины может пойти в другие слои. Например коридор в катакомбах - часть этого может находиться в слое 3 но отдых на слое 4. Целый, что данные должны быть перемещены на один слой. - излишние слои с не нужно данные. В текущих гео файлах наиболее большинство приземный слои, - не нужно. Некоторые из них просто имеют единственные ячейки на нескольких местах - может удаляться благополучно (но быть осторожным с таким операционным). - частям не нужно данные. Иногда мы можем найти данные, что нам не нужно - немного единственные ячейки, или ячейки, которые определяют листы или деревья(Оо) или низ скал или соматотропного гормона.
Как работать с GeoEditor
1 - Оснавное окно -

2 - Подокно Редактора :Зона статуса -

Зона Статуса содержит всю информацию о выбранной ячейке, подобно: Заблокируйте Инфо: банкнота достоинством 10 долларов,y величина блока, которые содержат выбранную ячейку. Это также имеет инфо о блочном типе (M - МНОГОУРОВНЕВЫЙ, Коэффициент насыщения кирпича - C - КОМПЛЕКС, F - КВАРТИРА). Ячейка инфо: банкнота достоинством 10 долларов,y величина ячейки (gео coords) и инфо о nswe состоянии выбранной ячейки Z diff: мин, Z величина max для текущего слоя Мир coords: банкнота достоинством 10 долларов,Y,Z выбранной ячейки в том же coords как Вы можете видеть ingame xyGO - ВЫ можете использовать, чтобы в навигацию (мировая банкнота достоинством 10 долларов типа,y coords и нажатие ХОДИТ). Вот также инфо об использованной памяти и кнопке 'мусорщика'.
3 - Миникарта -

Отображаемое изображение текущего слоя, который сгенерирован основанное в эй величинах. (также может быть использовано для навигации).
4 - Список слоев -

Это - список со всеми слоями, которые существуют в загруженной области. Вы можете переключить между слоями с ним и также удалять / добавлять слои.
5 - Окно с областью
Большое окно в подокне Редактора, Вы можете видеть визуальное представление загруженной области, для выбранного слоя. каждая ячейка представляется квадратом с иконкой. Иконка представляет четыре стрелки цвета (они показывают статус NSWE для ячейки) фона для каждой ячейки зависит от высоты этого.
6 - Панель редактирования

На этой панели, установлены все инструментальные средства, которые используются для редактирования карты, подобно: - nswe кнопки По умолчанию выбран пустая кнопка, это означает, что nswe редактируя режим выведен из строя. Когда Вы выбираете одну из кнопок NSWE (эти со стрелками) Вы можете отредактировать nswe величину ячеек в основном окне. - кнопка удаления Вы можете использовать эту кнопку, чтобы удалять единственные ячейки (Вы не можете удалять ячейку если у него есть только один слой). Если Вы удаляете ячейку из для эксклена layer0 но, что ячейка также определена для слоев 1,2,... затем все те слои будут сдвинуты в сторону старших разрядов. - блочные типы исправления Когда Вы нажимаете это, затем сервер проверяет каждый блочный и решающий если у него есть хороший тип. Основно это обнаруживает блоков, которые МНОГОУРОВНЕВЫЕ но должны быть КОМПЛЕКС и изменение это. - странные цвета (будет описан последующим). - восстановление (будет описан последующим) - Редактирование Высоты Приспосабливаясь эту функцию, Вы измените Z величину для каждой корреспондентской ячейки (в основном окне), чтобы оценивать, что остается текстовой областью. - Блочный тип Приспосабливаясь эту функцию, Вы измените тип блоков, которые Вы вдавливаете основное окно.
7 - Панель дефектов

В пределах чем панель, которой Вы можете управлять списком дефекта, который Вы создали //командой geo_bug администрации. Вы можете здесь загрузить / сохранять список. удалите единственный целый и управляйте в ячейки о которых дефект говорит. Есть также описание окна, показывающее что msg кто-то, который использовавшее //geo_bug команду записывал.
8 - Дополнительное окно карт

Здесь Вы можете видеть большой Образ сгенерированный для загруженной области. Вы можете переключить между слоями со списком на стороне права. В низе, который Вы можете выбрать размер редактора образа должно генерироваться. "Кнопка Восстановления для re-generating образ (вызовите весь образ загружаться на HD после сначала генерируя и затем только загружая).
9 - Дополнительное окно Карты мира
Показывает карту Вставки подразделенную на области. Область для к настоящему времени загруженного файла выделяется с красной границей
ДЕЙСТВИЯ
_________________
1 - Навигация
Кликните на миникарту
Кликните на карту в подокно Карт
использование scrollbars в основном окне
с xyGO на statusbar (вход world x,y и нажмите GO)
с "GO!" кнопка на панели дефектов
управляющий между слоями - со списком слоев
2 - Редактирование
редактирование слоя:
дополнение (с небольшой кнопкой с + иконка под layerlist)
удаление(с небольшой кнопкой с - под layerlist) - будут осторожными с этой функциональной причиной это удаляет все данные из слоя. Когда Вы нажимаете эту кнопку, тогда ПОСЛЕДНИЙ слой удаляется - не выбранное
Блок редактирования:
смена blocktype (внимание: смена от многоуровневого до квартиры или комплекс удалит все слои для этой ячейки кроме слоя 0)
блочные типы фиксирования (описанное прежде)
редактирование ячейки
смена nswe
Z величина смены
удаление / суммирующая ячейка для МНОГОУРОВНЕВЫХ блоков
3 - Управление Дефектов
Когда Вы - ingame и находите место где Вы геоданные вещи является кабриолетом, затем Вы можете использовать команду администрации, чтобы записывать это.
синтаксис:
//geo_bug описание
после того, как этот дефект сохранится в /geodata/geo_bug.txt файл с информацией о месте где Вы были при использовании, которое командует.
Затем Вы можете загрузить такой файл в wity редактора 'кнопки загрузки на панели дефектов.
Вы обратите внимание как два списка заполнили данными.
Левый список содержит области, дефекты права записывались в те области.
Синтаксис для элемента дефекта:
blockx, blocky cellx,цел z величина
Когда Вы выбираете некоторый дефект, который Вы можете видеть описание в нижнем испытательном полигоне.
Чтобы фокусировать основное окно центра на месте где дефект был записан точный толчок "ХОДИТ!" кнопка, это прыгнет на это место (внимание это не выбирает слой, Вы должны делать это вручную).
Вы можете удалить дефекты из списка с 'кнопкой дель.
Вы можете также добавить новые позиции дефекта непосредственно из редактора presing 'добавлять кнопку
4 - Картинки и цвета
Цвета, что использованы, чтобы заполнять фон ячеек определены в файле paletteEdit.txt, так что Вы можете вручную изменить это если Вы wanna другая палитра.
режим 'странных цветов'. Для То, чего это... Если Вы действуете в слое, что имеет большое различие между мин и max z, тогда ячейка с не большим z diff будет изображен в том же цвете. Чтобы видеть diferences лучше в таком случае, Вы можете приспособить режим 'странных цветов'. Результат:
перед и впоследствии:

Образы генерируются базирующимся в цветах определенных в файловых Цветах paletteImg.txt для средних z величин вставляться, так что есть плавный эффект.
Каждый образ генерируется только сначала запрашиваться, затем это сохраняется на накопителе на жестком диске (в /img/ директории) и когда - нужно снова загружается. Это означает, что мы не увидим в образах любые изменения мы делаем на карте. НО есть 'кнопка восстановления как для подокна миникарты так и Карт. Выталкивая это, Вы заставляете, чтобы re-generate карта для текущего слоя. Карта генерируется и сохраняется на диске. Формат для загруженных образов: Img_regionX_regionY_Lслой_sразмер.jpg
Редактировать гео дату можно очень просто через программу HDGE
Если Вы при редактировании гео даты начали сомневаться в чем то или Вам сложно представить нужное место то можно сделать интеграцию Клиента с Сервером.
Для этого берем заходим в файл gameserver/config/options.properties и ищем вот это:
# Эти настройки управляют синхронизацией между координатами игрока в системе Клиент Сервер,
# 0 - без синхронизации
# 1 - частичная синхронизация Клиент --> только Сервер
# 2 - частичная синхронизация Сервер --> только Клиент
# 3 - полная синхронизация Клиент Сервер
# -1 - старая система: синхронизируется только Z-координата
CoordSynchronize = -1
В поле
CoordSynchronize = -1
-1 меняем на 3 (при 1.5 гб ОЗУ возможны быть зависания или ошибки сервера. Советую ставить 3 только если 3гб или более ОЗУ Вы имеете).
Остается только перекодировать файлы *.l2j перекодировать в *_conv.dat (например 21_19_conv.dat). Перекодировать можно через программу HDGE.
После перекодирования Вам нужно создать в папке "system" Вашего клиента папку "geodata". В нее просто копируем Ваши файлы *_conv.dat (если ваши файлы не будут содержать *_conv
.dat файлы для визуального просмотра не будут видны в клиенте).
После всего этого запускаем наш сервер после полной загрузки сервера заходим в игру на наш сервер с полными правами ГМ и просто прописываем команду ///geodata и на экране будет показано еле видны квадратики с показанием текстур Вашей гео даты
1) Главное, о чем Вы должны думать при редактировании: выбор правильного слоя карты, который вы редактируете.
-- L0 - Zero Layer, базовый слой вашей карты, "земля". В этом слое не должно быть "дыр" - полностью удаленных ячеек.
-- Другие слои могут располагаться выше, ниже нулевого слоя, или вперемешку - для сервера нет большой разницы, он работает напрямую с картой высот и всегда выбирает ближайшую доступную игроку точку для перемещения.
2) Второй (по порядку, но не по значению) момент - чем и как рисовать.
Само понятие "рисования" здесь имеет смысл "настройка". Вы настраиваете высоту всех точек ландшафта и возможные перемещения из каждой точки. Тоесть сможет игрок двигаться в данном направлении или вы запретите это в данной точке.
3) Откуда брать информацию? Можно, конечно, рисовать на глазок, если вы обладаете феноменальной зрительной памятью и выдающимся пространственным мышлением, но гораздо проще получать информацию непосредственно из клиента.
------------------- Описание интерфейса HDGE ------------------------
1) После выбора одной из 17 кистей (от "всё можно" до "ячейка удалена"), можно начинать править гео в окошке, кликая по ячейкам с прижатой клавишей Ctrl.
Если в настройке кисти нажать кнопку [Z], то при прорисовке геодаты, кроме определения NSEW (направлений, в которых может перемещаться персонаж), будет назначена указанная возле кнопки высота ячейки.
Если не нажимать - то Z-координата ячейки изменена не будет.
Это удобно, например, если вы редактируете сложную лестницу, такую как внешние галереи в Tower of Insolence.
Зеленой кисточкой отрисовываете карту высот, потом отключаете прорисовку Z-координаты и настраиваете изгиб края лестницы, чтобы игроки и мобы не сваливались друг другу на головы.
Если вы отрисовываете ООП (Огромные Открытые Пространства), вашим помощником может стать кнопка [Draw Solid Cell]. Прижав её, вы будете рисовать большими блоками 8x8 субъячеек.
---------------------------------------------------
2) Координаты клиента - ваш основной ориентир при работе. Что бы ни сообщал вам сервер о вашем местоположении, в этом окне вы видите то, что должно быть на самом деле.
Максимально полезная кнопка [Follow] - замыкает курсор редактирования на вашего персонажа в игре. Это не значит, что вы не сможете редактировать другие ячейки. Сможете, просто курсор после клика всегда будет возвращаться в позицию персонажа.
Если не включена функция слежения, есть две дополнительных кнопки.
[XY to Cursor] - установить координаты курсора по координатам персонажа.
[Z to z-Coord] - установить маркер высоты равным высоте места персонажа в клиенте.
Функция [Record Z] позволяет маркировать ячейки Z-координатой в автоматическом режиме, просто бегая в клиенте.
При нажатой кнопке [S] запись Z-координаты будет сопровождаться отрисовкой полных ячеек.
-------------------------------------------------------
3) Обратным взаимодействием с клиентом занимается секция Cursor.
Текущая позиция курсора в координатах геодаты. Отображается координата текущей ячейки и субъячейки.
Координаты курсора в мировых координатах.
[Teleport] перемещает Вас в позицию курсора (команда //teleport X Y Z вы должны иметь уровень доступа Гм не ниже 6 lvl ).
[Z to Z-Coord] копирует Z-координату курсора в Z-координату кисти.
[CT] client teleport. Useless. Рубрика: Lineage2 / Мануалы L2
Добавить комментарий!